DIGITAL HUMANITIES. Una mostra di Digital Art presso la sede di BETA 80 Group, Milano

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DIGITAL HUMANITIES
A cura di Chiara Canali

Alessandro Borgonovo, Davide Coltro, Giuliana Cunéaz, Nicola Evangelisti, La Cura, Giulia Manfredi, Vincenzo Marsiglia, Marco Mendeni

Vernissage
7 novembre 2016 ore 18.00
BETA 80 Group
Via Socrate, 41 – 20128 Milano

Avanguardia, Innovazione, Relazione.
La ricerca del lato umano nelle strutture del digitale.

Beta 80 Group è lieta di invitarla a Digital Humanities: una mostra di Digital Art, a cura di Chiara Canali, che indaga il confine tra arte, tecnologia e umanità.

Il progetto DIGITAL HUMANITIES per BETA 80 dimostra come oggi le tecnologie più innovative, utilizzate dall’azienda per la sicurezza e il benessere fisico di milioni di cittadini, sono piattaforme di sperimentazione per gli artisti contemporanei che si muovono alla ricerca del lato umano nelle strutture del digitale, scandagliando sentimenti ed empatie attraverso quadri elettronici, animazioni 3D, ologrammi e applicazioni per iPad.

L’arte interattiva sonda i termini del rapporto tra uomo e digitale, naturale e artificiale e tende ad andare oltre l’idea di una pratica mediata da computer per creare ambientazioni in cui accrescere il valore dell’esperienza sensoriale. La reciprocità delle azioni tra utente e sistema digitale produce un dialogo uomo-macchina che di fatto apre a una nuova condizione antropologica.

La mostra attua un approfondimento della prospettiva “umanistica” in riferimento ai modelli di partecipazione e interazione, in cui l’uomo recupera una centralità assoluta non solo come protagonista dell’opera d’arte ma come spettatore e attore del processo fruitivo.

Nel percorso espositivo si affiancano 8 artisti attivi sulla scena artistica italiana che attivano emozioni e percezioni del fruitore, indagando il labile confine tra arte, tecnologia e umanità.

Le loro installazioni sono sia frontali e dirette all’osservazione dello spettatore, sia interattive, mescolando la logica e il linguaggio della tecnologia con forme sperimentali e sorprendenti. I loro lavori utilizzano strumenti audio e video e piattaforme digitali, per esplorare il rapporto tra uomo e macchina e i limiti o le potenzialità della percezione umana.

Questi artisti lavorano sulle nuove tecnologie ma in stretto legame con una riflessione sui contenuti etici del fare arte, per definire contenuti e problematiche di significato esistenziale e antropologico che attivino una riflessione sul senso della vita e dell’uomo nella società, nella comunità, nella città, nella natura.

Dalla sfera autobiografica dell’artista prende spunto il progetto La Cura Videoloop. Un’autobiografia emergente connettiva che riporta l’uomo (e il malato) al centro della società. Ammalatosi di cancro al cervello, Salvatore Iaconesi, insieme alla sua compagna Oriana Persico, decide di ribellarsi al codice della malattia e al suo destino di paziente. La Cura è un viaggio open source, una performance globale a cavallo fra malattia, arte, tecnologie e reti digitali per riappropriarsi dell’umanità perduta nei protocolli ospedalieri e avviare l’unica Cura possibile: quella che avviene coinvolgendo tutta la società.

Sono i viventi i protagonisti dell’opera Living Shrouds di Davide Coltro, installazione di quadri elettronici con aggiornamento wireless da remoto, risultato di un rapporto di interazione dell’artista con la fisicità dell’individuo per esplorare l’umanità nelle sue molteplici identità fisionomiche. Il risultato è un flusso incessante di facce innestate nei quadri elettronici in forma randomica, che si sovrappongono in dissolvenza, in un magma di identità che continua a cambiare e che genera icone sempre diverse.

Il rapporto con l’individuo spettatore è centrale nel lavoro di Vincenzo Marsiglia, dove il tema della riflessione interattiva è presente nella installazione Mirror of introspection, già presentata a Karlsruhe, che si compone di 9 specchi intagliati più un elemento in feltro su cui è proiettata l’immagine del fruitore che viene intercettata da webcam e rielaborata in una tessitura di stelle digitali, pixel colorati e rumori animati tramite l’applicazione per iPad “Interactive star app”. Lo spettatore entra così a far parte del lavoro e ne varia la versione cromatica operando un’interferenza visiva e diventandone co-autore per il tempo che si pone di fronte ad essa.

Con Waterproof di Giuliana Cuneaz lo spettatore si relazione con la visione stereoscopica in 3D di un video inserito all’interno di una scultura ambientale che ricorda una carrozza fiabesca dalle caratteristiche morfogenetiche. L’animazione è osservata attraverso due piccoli spioncini che sono stati ricavati sul lato frontale della struttura realizzata in plexiglass e dipinta in argento. Nel video le forme entropiche contro cui s’infrangono le onde di una terrificante tempesta, si relazionano alla dimensione precaria dell’esistenza in una visione che va oltre il piano fisico.

Il senso d’insicurezza personale e di paura, reale o inconscia, che permea l’epoca contemporanea, sono sensazioni presenti nell’opera di Nicola Evangelisti che, attraverso l’uso dell’ologramma, si cala nelle trame di una materialità inconsistente, fantasmagorica, evanescente, la cui presenza può essere solo un’illusione percettiva. L’ologramma è infatti simulacro di qualcosa che non c’è fisicamente ma che produce delle riflessioni e ripercussioni sul reale, proprio come la paura di essere colpiti da un proiettile in movimento (Target).

Il tema della caducità della vita è affrontato nell’opera Vanitas di Giulia Manfredi, un’installazione interattiva che si concentra sul rapporto dinamico tra opera e osservatore. La natura morta del celebre pittore barocco spagnolo Juan Sanchez Cotan reagisce all’avvicinarsi dello spettatore ritraendosi: gli elementi al suo interno marciscono gradualmente al tentativo del visitatore di avvicinarsi al dipinto, rivelando così l’inaccessibilità della perfezione.

Il rapporto esistente tra i New Media e la società contemporanea viene indagato da Marco Mendeni. L’artista sviluppa una ricerca di avanguardia che fa del videogioco il medium espressivo di partenza per una riflessione critica tra reale e digitale, simulazione e dissimulazione. I lavori materici uniscono la componente digitale a quella materica, enfatizzando la caducità della società contemporanea digitale comunemente considerata come infinitamente trasmissibile e impalpabile. Il suo processo si caratterizza per la lavorazione del gesso e del cemento con macchine laser a controllo numerico su cui sono impressi i MOD di videogame giocati online.

Le immagini di Alessandro Borgonovo, infine, sono lontane da problematiche politiche, economiche o commerciali. La sua attenzione è rivolta unicamente alle sensazioni percettive che queste questioni possono provocare nella mente della gente. Il risultato è un pattern digitale aniconico, in cui gli occhi si perdono in un fermento di linee sinuose. Attraverso il potere dell’astrattismo, egli utilizza i ritrovati della tecnologia moderna per dare nuova energia a una forma d’arte che necessita di essere riscoperta. (Chiara Canali)

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